Во что играли 5 – 20 лет назад: Persona 5, Gears of War 3, Just Cause и Silent Hill 2

Во что играли 5 - 20 лет назад: Persona 5, Gears of War 3, Just Cause и Silent Hill 2 Статьи

Вы читаете “Во что играли” — подборка, в которой мы вспоминаем игры, вышедшие ровно пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад. В сентябрьском номере мы крадем сердца злодеев, отпиливаем полчища саранчи бензопилами, выпрыгиваем из вертолетов с сигнальными ракетами и пробираемся сквозь густой туман прошлых ошибок.

5 лет назад — Persona 5

Persona 5

Persona 5 отметила свою первую годовщину 15 сентября — это была одна из самых больших и ярких частей серии; для многих молодых геймеров и новичков в жанре JRPG она стала первым входом в загадочную вселенную Shin Megami Tensei. В начале 90-х годов это была хардкорная франшиза, известная в узких кругах своими “dungeon crawlers”, но в то время она не была очень популярной. В 1996 году Atlus решила выпустить спин-офф под названием Revelations: Persona, в котором сюжет был сосредоточен не на фантастике и постапокалиптике, а на повседневной жизни японских школьников, которые сражались со своими внутренними демонами и имели дело с реальными демонами, вторгшимися в их город.

Однако прорыв в подаче и механике, который в конечном итоге сделал серию всемирно известной, произошел только в 2006 году, с выходом Persona 3. Новый продюсер Кацура Хашино и молодые сотрудники Atlus полностью изменили формулу серии. Сражения стали проще и понятнее для казуальной аудитории, элементы визуальной новеллы заняли ведущее место в развитии сюжета, а геймплейная схема, которая в почти неизменном виде попала в Persona 5, окончательно сформировалась: днем герой-старшеклассник ходит в школу и решает свои проблемы в реальном мире, а по вечерам отправляется в подземный мир, где вызывает мистических Персон для сражения с Тенями – воплощениями человеческих пороков. Ключевыми участниками приключений героя являются его друзья и знакомые из реальной жизни, с которыми он должен наладить отношения, чтобы помочь им справиться с их собственными проблемами и одновременно укрепиться в преступном мире.

В итоге именно эта формула стала не только визитной карточкой Persona, но и отправной точкой, познакомившей массового геймера со вселенной Shin Megami Tensei. И хотя Persona 3 уже заслужила звание одной из лучших игр для PS2, именно пятая часть отполировала все ее откровения до ослепительного блеска. В Persona 5 однообразные процедурно генерируемые подземелья были заменены красочными и разнообразными “дворцами”, где пошаговые дуэли с участием сотен впечатляющих Персон сочетались с элементами стелса, расследования и головоломок.

Но сюжет и персонажи, пожалуй, были главной сильной стороной P5, превратив ее из хорошей JRPG в настоящий водоворот, в который хотелось погрузиться и больше никогда не ступать в реальный мир. Добродушный, но беспечный “трудный подросток” Рюдзи, строгая ученица Макото, самая красивая девушка в школе Ания, одинокий хакер Футаба, коварный подросток-детектив Акети – все они оказались гораздо более сложными персонажами, чем казалось на первый взгляд; с ними хотелось проводить больше времени, узнать их получше, а иногда и сходить куда-нибудь вместе, чтобы растянуть огромное время игры. Их истории не только заполняли промежутки между сражениями, но порой были даже интереснее самих сражений: каждый персонаж так или иначе иллюстрировал насущные проблемы японского общества, а риск того, что их жизни пойдут под откос, только усиливал страсти в подземельях.

Стоит упомянуть и о визуальном оформлении: в Persona 5 хочется любоваться не только нарисованными персонажами, локациями и сценами, но даже анимацией интерфейса – настолько стильной и отшлифованной была эстетика игры, наполовину аниме, наполовину комикса. А джазовый саундтрек наверняка занял свое место в плейлистах многих геймеров, которые прошли P5 вдоль и поперек, но не смогли расстаться с любимой вселенной.

В марте 2020 года на английском языке была выпущена расширенная версия игры, Persona 5 Royal, в которую добавили несколько новых персонажей, а сюжетная линия вышла за рамки “ванильной” концовки. Так что если вы хотите погрузиться в Persona 5 прямо сейчас, имеет смысл начать с Royal, поскольку ее концовка будет считаться каноном для будущих частей.

10 лет назад — Gears of War 3

Gears of War 3

Завершить успешную трилогию игр – задача не из легких. Одни, как создатели Dark Souls III, добиваются блестящего успеха, а другие, как Bioware с Mass Effect 3, терпят неудачу из-за своего желания закончить историю наилучшим образом. Gears of War 3, вышедшая в сентябре 2011 года, находится где-то посередине этого спектра: это, конечно, не провал, но ощущение покоя после завершения приключений Маркуса Феникса остается не у всех.

Если вы посмотрите сравнительные оценки всех игр серии от прессы и случайных геймеров на Reddit, вы заметите сильное расхождение мнений с обеих сторон. Некоторые безоговорочно ставят GoW 3 на вершину пьедестала и называют ее самой драйвовой, самой классической, самой эпической и так далее. А кто-то, наоборот, скромно отводит ему место на нижнем ярусе и вздыхает: с кровавым футбольным матчем или трагическим моментом с бородатым Домиником Сантьяго, в нем были вспышки гениальности, но чего-то не хватало.

По правде говоря, в Gears of War 3 было во что влюбиться – особенно новым игрокам, которым, возможно, не понравились предыдущие части этой мясной машины, работающей на тестостероне. А продажи одной только игры за первую неделю даже превысили 3 миллиона копий, что более чем впечатляет для эксклюзива для Xbox 360, жизненный цикл которого на тот момент подходил к концу. Другое дело, что столь огромные доходы во многом стали результатом не менее огромных ожиданий старых поклонников серии, и вот удовлетворить их голод ностальгии вкупе с запросом на что-то новое Epic Games не совсем удалось.

Действительно, графика в Gears of War 3 стала богаче и красочнее, чем когда-либо прежде, геймплей стал более динамичным и склонным к разрушениям, в арсенале появилось несколько новых смертоносных игрушек, а возможности кооперативного и многопользовательского режима значительно расширились. Но ключевые геймплейные механики и суть игры остались прежними – и если одни игроки наслаждались каждой возможностью разграбить очередную саранчу штыком и прокатиться на американских горках поэтапных уровней, то другие видели в игре линейность, самовоспроизведение и скучную стрельбу, разбавленную чрезмерными страданиями героев. Так что, думаю, каждый останется при своем мнении. И на чьей вы стороне?

15 лет назад — Just Cause

Just Cause 1

Пятнадцать лет прошло с момента выхода 22 сентября игры Just Cause — первой части насыщенной адреналином серии экшенов о приключениях агента ЦРУ Рико Родригеса, которого хлебом не корми – дай только свергнуть диктатора какой-нибудь банановой республики. В отличие от Бонда и других известных шпионов, которые предпочитают работать в тишине, Рико действует в манере, не похожей на вышеупомянутую Gears of War: чем больше взрывов и разрушений, тем лучше, и если после выполнения задания нет ни дымка, тем больше отчетов написано.

Avalanche, в то время молодая шведская студия, решила создать свой собственный бренд экшн-игр с открытым миром. Там, где другие студии стремились к реализму или, по крайней мере, к захватывающему сюжету, Avalanche стремилась к развлечениям и почти цирковым трюкам. Пресса пятнадцать лет назад была полна описаний смертельных трюков, которые Рико проделывал с первых минут игры. Здесь он прыгает со скалы с многоразовым парашютом за спиной, чтобы прикрыть врагов от огня с воздуха. Здесь он выпускает тот же парашют прямо в движущийся автомобиль, чтобы мгновенно взмыть в небо. Здесь он выходит из машины на полном ходу и запрыгивает на вражеский джип, чтобы сбросить водителя на дорогу и занять его место. Вот он выходит из летящего вертолета, хватается одной рукой за крыло и продолжает свой путь, зависнув прямо рядом с гудящими лопастями.

И все было бы хорошо, если бы это дикое разнообразие бредовых подвигов имело свое место. К сожалению, Avalanche, оснастив игру огромным открытым миром, забыла добавить к нему самое главное: геймплей. Десятки сюжетных миссий можно было легко пройти пешком, без всяких парашютов, а в промежутках между ними делать было просто нечего – мили солнечных пляжей и тенистых джунглей были пусты. И те же сюжетные миссии не смогли внести никакого разнообразия в игровой процесс: забавные повороты сценаристов были испорчены глупой анимацией и не слишком качественной трюковой графикой, а проблески таланта разработчиков затерялись в шквале однообразных побочных миссий.

Хотелось бы сказать, что Avalanche исправила свои ошибки в последующих частях серии и наконец-то привела открытое пространство карты в гармонию с ее содержанием, но увы. Взрывы и трюки от части к части становились все более зрелищными, но смысл всего этого действа по-прежнему ускользал от разработчиков. И хотя недостатка в желающих взорвать базуками особняк очередного наркобарона не было, даже они со временем иссякли – по крайней мере, судя по тому, что продажи Just Cause 4 не покрыли всех расходов на разработку. И какой у него был потенциал! Возможно, экранизация, предпринятая сценаристом Джоном Уиком, наконец-то позволит серии занять достойное место?

20 лет назад — Silent Hill 2

Silent Hill 2

Двадцать лет спустя, в конце сентября, выходит один из самых культовых фильмов ужасов в истории видеоигр и популярной культуры в целом: Silent Hill 2. Даже те, кто не видел оригинальную игру, узнают острые углы настоящей иконы ужасов Пиковую даму, а истории ужасов Silent Hill в детских лагерях 2000-х годов были так же популярны, как городские легенды о Пиковой даме и всевозможных гробах на колесах.

В то время, когда создавалась первая часть Silent Hill, все подразделение Konami было под впечатлением от единственного золотого стандарта в индустрии ужасов – Resident Evil. Поэтому их дебютная игра в жанре хоррор в значительной степени полагается на быстро развивающееся действие, порой непонятные головоломки и медленный темп. Однако, если Capcom предпочитала survival suspense с сюжетом класса B, то Konami выбрала психологический подход – именно он, а не борьба с монстрами, стал визитной карточкой Silent Hills. Серия Silent Hill, несмотря на свою неопытность, достигла вершины совершенства во второй части, с ощущением кошмара, которое мы никогда не испытывали в SH2.

В Resident One ужас был скорее связан с самой жизнью, вернее, не с жизнью, а с существованием, которое с каждым часом становилось все труднее переносить. Разработчики из Konami, вдохновленные конфликтом “Преступления и наказания”, конечно, не претендовали на лавры Достоевского, но ключевую тему его романа передали очень хорошо: необходимость противостоять самым мерзким собственным поступкам и личностям, вызывающим отвращение и унижение порой больше, чем любые ужасные и противоестественные события, происходящие на экране. Настоящий ужас в SH2 начинался не с монстров, а в тихие моменты, когда главный герой оставался наедине с самим собой – и ничто не отвлекало от предчувствия, что самый страшный из неосознанных страхов вот-вот покажется из тумана впереди.

Конечно, в ретроспективе легче найти недостатки в SH2; чем больше времени проходит, тем с большим религиозным восторгом человек относится к творениям Konami, и тем больше пробелов в механике геймплея становится очевидным. Если вы придерживаетесь схожего мнения, взгляните на “апокрифический” материал нашего редактора Сергея Цилюрика, в котором он внимательно рассматривает хорошие и плохие стороны первых двух частей Silent Hill. Но, возможно, одна ключевая истина о SH2 останется неизменной, сколько бы лет ни прошло с момента ее выхода: самые страшные монстры – это не чудовища Лавкрафта и не пожирающие плоть мутанты, а сами люди.

А во что вы играли в сентябре пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад? Обязательно расскажите в комментариях.

Поделиться с друзьями
MegaStati
Добавить комментарий